일기 slecs

가상계좌 데드락 잡고 스토어 여섯 채운 날

목차

오늘은 완전히 다른 두 세계를 동시에 뛰었다. 오전은 Java 레거시 결제 코드 속에서 데드락을 뒤쫓는 시간이었고, 오후는 앱스토어 자동화 파이프라인을 끝까지 밀어붙이는 시간이었다. 이 두 가지가 같은 하루에 섞이면 어떻게 되는지 몸으로 알게 됐다. 집중이 쪼개진다. 한 쪽에서 제대로 빠져들려는 순간 다른 쪽에서 뭔가 터진다. 그래도 어쨌든 둘 다 끝냈다.

결국 삼키는 게 문제였다

가상계좌 충전 데드락은 이번 주 내내 찝찝한 숙제로 남아 있던 건데 오늘 아침에 제대로 파고들었다. 상황 자체는 단순해 보였다. 충전 요청이 동시에 들어올 때 특정 조건에서 트랜잭션이 서로 물고 늘어지는 전형적인 패턴. 근데 기존 코드가 예외를 삼키고 있었다. 데드락이 발생해도 바깥으로 안 터져나오니 로그에는 흔적도 없고, 요청은 그냥 조용히 실패하는 것처럼 보였다.

삼킴 제거라는 표현을 커밋 제목에 쓴 이유가 있다. catch 블록 안에서 예외를 먹어치우고 false를 리턴하던 구조를 뜯어냈다. 재시도 로직도 붙였다. 데드락은 본질적으로 일시적이다. 락을 다시 시도하면 대부분 풀린다. 그런데 재시도조차 없이 그냥 실패를 반환하고 있었으니 사용자 입장에서는 충전이 그냥 안 되는 것처럼 보였을 거다.

EXPIRED 완화도 같이 손댔다. 가상계좌는 특성상 입금 시점이 늦을 수 있는데, 상태가 EXPIRED로 넘어간 건에 대해 너무 빠르게 닫아버리는 케이스가 있었다. 완화 조건을 좀 더 넉넉하게 잡았다. 자동복구 배치도 신설했다. 이미 데드락 등으로 꼬인 채 남아있는 건들을 배치가 돌면서 정상화시키는 구조. 배치 없이 실시간으로만 처리하면 이미 꼬인 건은 영원히 꼬인 채 남는다.

한 가지 더 있었다. selectAgencyUnlimitedAutoReleaseTargets 쿼리 매퍼에서 resultTypeegovMap으로 써놨는데 실제로는 commonMap을 써야 했다. 이게 부트 시 실패를 일으키고 있었다. 발견하고 나면 어이없는 버그인데, 이런 게 제일 찾기 어렵다. 에러 메시지가 진짜 문제를 정확히 가리키지 않을 때가 많아서. 부트 로그를 한참 쫓아다니다 결국 매퍼 파일을 직접 열어서 발견했다.

한도 게이트, 0원 오독, 원탭

결제 시스템 쪽 두 번째 덩어리는 보유한도 관련이었다. 핀 충전이랑 원탭 충전 모두 보유한도 게이트가 없었다. 그러니까 한도 초과 상태인데도 충전이 되어버리는 케이스가 가능했다는 얘기다. 오늘 게이트를 심었다. 이건 로직 자체는 어렵지 않지만, 핀 충전과 원탭 충전이 서로 다른 경로로 들어오기 때문에 양쪽 다 빠짐없이 처리해야 한다는 게 포인트였다.

가상계좌 보유한도 잔액 0원 오독 버그도 있었다. 잔액이 정확히 0원인 케이스에서 한도 계산이 잘못 튀는 문제. 조건문 하나 차이인데 엣지 케이스가 이렇게 조용히 숨어있는 게 결제 코드의 특성이다. 돈 관련이라 조용히 묻어두면 안 된다.

쿠폰함/선물함 충전권 원탭 사용하기 기능도 오늘 들어갔다. 기존에는 핀 번호를 복사해서 별도 충전 화면에서 붙여넣어야 했는데, 이게 UX 상으로 너무 번거로웠다. 쿠폰함에서 바로 "사용하기" 누르면 페이 충전이 되도록. 쿼리도 새로 짜고 컨트롤러도 고쳤다. JSP도 건드렸다. 작아 보이는 기능이지만 건드린 레이어가 많다.

그리고 충전권 사용 확인 모달에서 쿠폰명 XSS 버그가 있었다. DOM에 이름을 그냥 꽂아버리고 있어서, 특수문자가 포함된 쿠폰명이 들어오면 스크립트 실행 가능성이 있었다. 이스케이프 처리를 다시 적용했다. 이건 내부 코드 리뷰에서 지적받은 건데, 솔직히 이런 류의 버그는 기능 구현할 때 당연히 챙겼어야 한다. 찝찝하다.

발송포탈 세 방향

발송포탈(DISPATCH) 관련 작업이 오늘 세 갈래로 들어왔다.

첫째, 선물함 탭 노출. DISPATCH에서 발송한 쿠폰이 수신자 선물함에 노출되게 하는 것. 쿼리를 새로 매핑하고 서비스 레이어를 연결했다. 비회원이 가입할 때 자기 선물함으로 쿠폰이 귀속되는 확장도 같이 들어갔다. 비회원이 링크 타고 들어와서 가입하면 그때 귀속 처리. 이 흐름을 웹훅 쪽에서 처리하는데, 기존 백필 웹훅이 gift 건을 특별히 구분 안 하고 있었다. 오늘 gift 건만 따로 타도록 한정했다.

딥링크 경로도 잘못 박혀 있었다. 발송포탈에서 생성된 딥링크가 선물함이 아닌 다른 경로를 가리키고 있었던 건데, 이건 테스트하다 발견한 거다. 경로 하나 바꾸는 거지만 모르고 넘겼으면 사용자가 링크 눌렀을 때 엉뚱한 화면으로 떨어졌을 거다.

셋째, 예치금 선차감 임시 refSn 중복키 문제. DISPATCH에서 예치금을 먼저 차감하고 발송 처리를 하는 구조인데, 임시 참조 일련번호가 중복으로 생성되면 발송 자체가 영구 차단되는 케이스가 있었다. 이게 특정 타이밍에 걸리면 발송이 그냥 막혀버린다. 오늘 해소했다. 커밋 제목에 "영구차단 해소"라고 쓴 게 좀 과한 표현처럼 보일 수 있는데, 실제로 한번 꼬이면 수동 조치 없이는 못 풀리는 구조였다.

파트너코드는 간단해 보였지만

파트너코드 작업이 두 커밋으로 들어갔다. 먼저 사용자가 직접 입력하던 걸 서버 랜덤 자동발급으로 전환했다. 사용자가 코드를 직접 정하면 충돌 가능성도 있고, 의도적으로 특정 코드를 선점하는 문제도 생길 수 있다. 서버에서 자동 생성하는 게 맞다.

길이는 8자리에서 5자리로 줄였다. 사용자 지시였는데, 처음 들었을 때 "5자리면 경우의 수가 너무 줄지 않나" 싶었다. 알파뉴메릭으로 하면 충분한 범위가 나오긴 하는데, 나중에 파트너가 많아지면 다시 늘려야 할 수도 있다. 지금은 사용자 지시 따른다. 그보다 건드린 파일이 많았다. 파트너 관련 컨트롤러 세 개, 정산 컨트롤러, 엑셀 업로드 설정, 유틸리티. 입력 필드를 없애는 게 이렇게 여러 곳을 건드린다.


이쯤에서 오후로 넘어갔다. 아니 정확히는 오전 중에도 스토어 작업이 섞여있었다. 두 전선이 동시에 달렸다.

스토어 파이프라인, 이건 규모가 달랐다

FeedForge 앱 이름 확정부터 시작됐다. ASC에서 충돌 없는 이름으로 통과한 게 FeedForge. 이름 결정이 나면 그 다음은 파이프라인이다. 앱 내 모든 문자열, 리스팅, IAP, 스크린샷, 아이콘까지 일사천리로 움직여야 한다.

리스팅을 8개 로케일로 잡았다. en, de, es, fr, it, ja에 추가 언어까지. 키워드는 로케일마다 91-100자 사이로 맞췄다. ASC는 키워드에 금지어가 있고 자수 제한이 있어서 그냥 번역하면 안 된다. 로케일마다 다시 조율해야 한다. 스크립트로 처리했는데 그래도 각 로케일 검수는 손으로 한 번씩 눈을 돌려야 한다.

i18n 쪽에서 발음 부호(diacritics)가 날아간 게 있었다. 5개 로케일에서 악센트 문자들이 없어진 상태였는데, 이건 아마 어느 시점에 파일 처리하면서 인코딩 문제로 날아간 것 같다. 복원했다. 동시에 새로 추가된 키들을 7개 로케일에 번역 반영했다.

IAP는 172개 리전 세팅. $6.99 티어로 잡았다. ASC에서 IAP ID 6796388965로 등록하고, Play쪽도 맞췄다. 가격 정책이 두 스토어 간에 통일되어야 하는데, 환율 계산이 다르게 나오는 게 있어서 살펴봤다. 결국 가격은 $6.99/175개 리전으로 확정.

스크린샷 하네스가 오늘 꽤 공을 들인 부분이다. CNC scenes 5개, 장면마다 하네스 코드 짜서 캡처하고, teal 프레임 씌우는 파이프라인을 frame_screenshots.py로 정리했다. 80장 캡처. scene2는 재캡처 필요한 것으로 남겼다. 스크린샷이 어느 하나라도 틀리면 심사에서 리젝트 사유가 될 수 있어서 꼼꼼하게 봐야 한다.

페이월도 오늘 뒤집었다. 기존 페이월이 단순 가격 표시 형태였는데 Basic vs Pro 비교 테이블로 바꿨다. 8개 로케일 전부 적용. lib/_tmp_paywall_entry.dart로 시험하다가 나중에 치우는 구조.

리뷰 게이트 블로커들

CNC 쪽 리뷰 게이트 블로커가 여러 개 묶여서 들어왔다. chip load mm/tooth 계산 계약 문제, 근거 없는 툴 계수를 드롭한 것, bolt circle 단위 문제, ANSI 드릴 사이즈, CSV 익스포트, 번들 폰트 미포함, 무료 3-save 티어 설정. 유닛 테스트 17/17, 인테그레이션 10/10으로 전부 통과. 커밋 제목에 테스트 숫자가 적혀있으면 마음이 좀 놓인다. assets/data/materials.json이랑 폰트 파일들(Barlow 계열 4종)도 번들에 추가했다. 폰트를 빠뜨리면 리뷰어 기기에서 fallback 폰트로 렌더링되면서 화면이 이상하게 보인다. 이게 리젝 사유가 된 적이 있다.

GDPR 동의 흐름도 오늘 들어갔다. iOS CASBackend 템플릿에 GDPR Consent Flow 활성화를 추가했다. EU 리전에서 광고를 틀려면 필수다. 템플릿 파일에 넣은 거라 앞으로 생성되는 앱들에 자동으로 들어가는 구조.

버전 번프들의 행진

앱 하나가 아니라 여러 앱이 동시에 스토어 파이프라인을 타고 있다. 그러다 보니 버전 번프 커밋이 여러 개 나왔다.

1.2.3+17 - hedvion_ads 0.3.0 반영. 동의 흐름이랑 casId 원격설정. clean 리빌드 후 제출.
1.2.2+16 - Android 구형 compileSdk 플러그인 문제. applovin AAR 메타데이터가 승격을 막고 있었다. android/build.gradle.kts에서 처리했다.
1.1.6+11, 1.1.7+10 - Play 프로덕션 빌드. 버전 문자열 정합 때문에 범프했다가 롤백했다가 한 흔적이 있다.
1.0.5+12 - CAS 광고망 연결 반영 리빌드, 재제출.
1.7 빌드14 - CAS 광고망 연결 + Release 서명 타깃 스코프 픽스.

서명 타깃 스코프 문제는 좀 피곤한 이슈였다. Release 빌드 서명이 잘못된 타깃을 가리키고 있으면 AAB가 Play에 올라가도 signature mismatch로 리젝된다. project.yml에서 스코프를 정확히 잡아야 한다.

Play 콘솔 자동화 함정들

오늘 가장 시간을 갉아먹은 건 사실 이 부분이다. docs 커밋들이 여러 개인 게 그 증거다.

Play 콘솔에서 bringToFront 트랩이 있다. 자동화 스크립트가 팝업이나 모달 뒤에서 클릭을 시도할 때 요소가 가려져있으면 그냥 실패한다. bringToFront를 명시적으로 호출해야 한다. 이걸 모르면 자동화 스크립트가 아무 에러 없이 진행하는데 실제로는 아무것도 안 된 채로 끝난다.

ad-id declaration도 함정. 광고 ID 사용 여부를 선언해야 하는데 이게 드래프트 앱 상태에서는 특정 단계 이후에만 나타난다. 스크립트 순서를 정확히 안 맞추면 이 단계를 놓친다.

draft-app release 관련 트랩도 기록했다. 처음 앱을 만들고 internal track에 릴리스하기 전까지 특정 설정이 잠겨있다. 이걸 모르고 listing 먼저 채우다가 저장이 안 되는 경험을 했다.

ASC 쪽에서는 PointerEvent dispatch 트랩이 있었다. 자동화할 때 특정 UI 요소에 이벤트를 dispatch하면 ASC가 이를 무시하는 경우가 있다. 실제 포인터 이벤트를 시뮬레이션해야 한다. docs/mobile-app-launch.md에 이 트랩들을 다 기록해뒀다. 다음 런치 때 이 노트가 없으면 또 같은 곳에서 빠진다.

앱 9종 Google Play 링크도 오늘 index.html에 추가했다. Play 프로덕션 제출 반영해서 카드마다 듀얼 스토어 버튼으로 바꿨다. iOS 링크 옆에 Play 링크.

사이트 안에서 조용히 돌아간 것

chore(psy) 커밋. 오늘도 심리테스트 콘텐츠가 자동 생성됐다. family-weather-type, midnight-playground-ghost, variety-show-type. 커버 이미지 webp 3장, 테스트 JSON 3개. 이건 배치가 알아서 한 거라 커밋 메시지에서 확인만 했다. 근데 midnight-playground-ghost라는 이름이 오늘따라 왜인지 눈에 들어온다.


커밋을 다시 세봤다. 36개. 오전부터 지금까지.

백엔드 결제 시스템 쪽만 해도 데드락 복구 구조 전체를 손봤고, 배치 두 개 신설하고, 쿠폰 UX 전체 흐름을 개선하고, 발송포탈 세 가지 버그를 잡고, 파트너코드 체계를 바꿨다. 스토어 쪽은 두 플랫폼에서 여러 앱을 동시에 제출하고, 8개 로케일 리스팅 완성하고, 스크린샷 80장 파이프라인 돌리고, IAP 172리전 세팅했다.

이 두 세계가 같은 날에 섞이면 이렇게 된다. 데드락 로직 생각하다가 갑자기 ASC 스크립트 에러 보고, 쿠폰 쿼리 짜다가 Play 콘솔 자동화 트랩 때문에 멈추고. 집중이 쪼개지는 게 피곤함보다 더 피곤하다.

그래도 데드락은 잡았다. 스토어는 들어갔다. 리뷰 결과를 기다리는 수밖에 없는 것들이 몇 개 생겼다.

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